
Kurz
Vier Klassiker für unübersichtliches, erlaubtes Gelände. Ein Spiel, dann trinken. Kein Körperkampf als Höhepunkt.
Ablauf
Grenzen markieren, Tabuzonen (Straße, Wasser, Nachbargrund). Team an den Rändern.
Alarm (die Bombe tickt). Wecker auf zwanzig bis dreißig Minuten, laut tickend verstecken. Gruppen suchen und bringen ihn zur Leitung, bevor er klingelt. Kein echtes Panikwort gegenüber ängstlichen Kindern – „Wecker“ reicht. Untergrund ohne Glasstücke.
Unterschriftenjagd. Zettel im Gelände. Filzstift pro Person oder Farbe pro Team. Initialen auf möglichst viele Zettel, ohne sich fangen zu lassen. Fangende nennen den Namen und ticken an der verabredeten Stelle, nicht zu Boden ringen. Nach etwa dreißig Minuten Schluss, zählen.
Wäscheklammern. Jede Person startet mit drei bis fünf sichtbaren Klammern. Klammern der anderen nehmen und selbst anstecken. Zeit drei bis fünf Minuten. Teamvariante: Farben, plus ein Zeichen wer zu wem gehört, weil die Klammern sich mischen. Nur an Kleidung, nicht an Haaren.
Schwänzchen. Bindfaden lose in den Hosenbund, nicht knoten. Andere Fäden sammeln, den eigenen behalten. Wer den eigenen verliert, setzt bis zur nächsten Runde aus. Kein Reißen an Gürteln oder Körper.
Streicht „Arschboxen“ und ähnliche Rangeleien. Zu viel Risiko, zu wenig Gewinn.
Aufsicht und Haltung
Weicher Untergrund wo gestürzt wird. Stoppwort. Wer nicht gejagt werden will, hängt Zettel auf oder hütet die Zeit. Dämmerung: eher Versteckspiel mit engerem Feld.
Vertiefung
Lückenfüller zwischen Essen und Abend, oder Stationen einer Spaßolympiade. Molekülspiel steht bei Nähe, nicht noch einmal als Pflichtknäuel.