Spielkarte

Chaos-Knicklicht

Dunkles Gelände, Nummern, Codewort, Aufgabe an der Station – chaotisch, aber gehalten.

Kurz

Im Gelände leuchten Karten. Teams würfeln eine Nummer, finden das Licht, bringen das Codewort, lösen eine Aufgabe, würfeln weiter. Wer zuerst am Ziel ist, gewinnt – ohne dass die Letzten beschämt werden.

Ablauf

Vorbereitung. 30 Karten reichen oft, 50 nur mit viel Team und Gelände. Jede Karte: Nummer plus Codewort, daneben ein Knicklicht. Verstecken im erlaubten Gelände und Haus, nicht auf Straßen, nicht in Nassräumen, nicht in fremden Betten. Aufgabenliste nur im Team, Reihenfolge fest, am besten in Zehnerstapeln. Hauptstation im großen Raum, davon getrennt ein Wartezimmer. Zwei bis drei Teamende an der Hauptstation, zwei im Wartezimmer, mindestens eine Person draußen als Aufsicht, nicht als Mitspielerin.

Vier oder fünf Mannschaften, gemischt. Spielbrett mit Feldern 1 bis Ziel, Figuren, ein Würfel.

Durchführung. Höchste Würfelzahl beginnt, die anderen ins Wartezimmer in der Reihenfolge ihrer Augen. Team würfelt, zieht auf die Nummer, läuft geschlossen raus, sucht genau diese Nummer. Karte und Licht bleiben liegen. Zurück, Codewort flüstern, nicht die nächste Gruppe mithören lassen. Aufgabe sofort an der Station, erst wenn sie gilt, wieder anstellen. Ankommen im Wartezimmer bestimmt die Reihenfolge, nicht Drängeln.

Ziel: Feld 50 oder euer letztes Feld. Freundliche Regel: wer drauf oder drüber würfelt, ist durch, plus Aufgabe. Harte Regel: exakte Augen, sonst eine Runde warten. Wer hoffnungslos hinten liegt, bekommt diskret einen Joker plus ein paar Felder – die anderen dürfen das nicht merken.

Typische Aufgaben, die ihr halten könnt. Zehn Liegestütze wer will; Küchengerät als Standbild, alle gehören dazu; Vierzeiler über die Woche; drei Liedzeilen mit „Meer“ oder „Nacht“; Begriff malen, Team rät; Satz aus zehn Wörtern, jedes Wort beginnt mit dem Endbuchstaben des vorigen; Mini-Szene mit drei vorgeschriebenen Wörtern; Prominent:in nachmachen, andere raten; eine Minute still; Papierflieger drei Meter; Joker „nichts tun plus drei Augen“; Ja-Nein-Raten einer Person aus der Woche; Gesicht mit verbundenen Augen malen; Wörter aus „Jugendfreizeit“; Spiegelpantomime eine Minute; Gemeinschaftszeichnung, mehrere Hände am Stift nur wenn alle das wollen.

Streicht oder entschärft: Apfel aus dem Eimer mit dem Mund, Handy ins Papierboot, Wassertrichter, Fingerhakeln bis jemand fällt, Rückenzeichnen als Pflicht, Aufgaben die Körper oder Scham zur Pointe machen. Ersatz: Schätzfrage, Staffel ohne Bloßstellen, einmal Hände schütteln mit freundlichem Satz.

Variante Laufzettel: jedes Team hat eine begleitende Person, Aufgaben irgendwo erledigen, weniger Stau an der Station.

Aufsicht und Haltung

Dunkelheit: Grenzen des Geländes, Zählpunkte, feste Schuhe, keine Einzelnen im Gebüsch. Kinder früher und kleineres Feld. Lautstärke gegenüber Nachbarn. Aufgaben ablehnen dürfen, ohne das Spiel zu verlieren – neue Karte oder Joker. Siehe Aufsicht und Nachtwanderung für Dunkelheit.

Vertiefung

Materialliste: Lichter, Karten, Klebeband, Brett, Würfel, Taschenlampen fürs Team, Erste-Hilfe-Set im Haus, nicht als Stationstheater. Regen: dieselben Aufgaben indoor, Nummern an Türen und unter Tischen.