7 Spiele, die ihr bei jeder Kinderfreizeit problemlos einbauen könnt. Alle Spiele sind für kleine Gruppen gedacht und benötigen keine, oder nur wenige Materialien. Viel Spaß beim Spielen!

1. Alle … fliegen hoch

Alle trommeln mit den Zeigefingern auf der Tischkante.

Variante 1: Der Spielleiter fügt statt der drei Auslassungspunkte entweder Dinge ein, die fliegen oder Dinge, die nicht fliegen können. Jedes Mal reißt er aber bei Nennung dieses Dings beide Hände in die Luft. Die Mitspieler dürfen ihrerseits aber nur dann ihre Hände mit in die Luft reißen, wenn das genannte Ding auch wirklich fliegen kann: Flugzeug, Spatz, Mücke, Birkenpolle …

Variante 2: Die Hände dürfen nur dann mit in die Luft gerissen werden, wenn die Behauptung des Spielleiters auch wirklich zutrifft: „Spinnen haben acht Beine!“ – „Der Papst ist katholisch!“ – „12 + 13 = 25“.

2. Das Tierlaute-Spiel

Bei diesem Spiel kommt häufig hoch vergnügliche Laune auf. Der Spielleiter hat ein Romméblatt zur Hand und sorgt dafür, dass jeder Mitspieler ein bestimmtes Tier darstellt, das man mit einem unverwechselbaren Laut hörbar machen muss. Das Schwein grunzt, der Hund bellt, das Lama macht „Rotz!“ Zum besseren Einprägen, wer welches Tier darstellt und welcher Laut entsprechend zugeordnet wurde, muss jeder sein Tier nochmals nennen und den Laut geben.

Dann verteilt der Spielleiter reihum in aufgedeckter Weise die Karten, sodass sich vor jedem Mitspieler ein kleines Kartenhäufchen ergibt. Diese Karten dürfen nicht angefasst werden – nur Betrachten ist erlaubt.

Angenommen beim Schwein liegt eine „Sieben“ und im weiteren Verteilen bekommt der Hund ebenfalls eine „Sieben“, so muss der Hund so schnell wie möglich den Grunzlaut des Schweins imitieren. Im Umkehrschluss sollte das Schwein schneller sein und einmal deutlich bellen. Wer zuerst reagiert hat, der darf all seine vor ihm liegenden Karten dem Verlierer des Laute-Duells übergeben (jetzt dürfen die Karten ausnahmsweise kurz angefasst werden).

Mit jeder weiteren Karte, die der Spielleiter verteilt, stellt sich eine erneute Konstellation mit der Möglichkeit, zum Duell gefordert zu werden.
Sollte ein Tier eine Übereinstimmung erst entdecken, wenn nach der entscheidenden Karte bereits zwei (oder nach Absprache drei) weitere ausgeteilt wurden, ist es bereits zu spät.

Ziel ist es, am Schluss keine Karten mehr zu besitzen; oder treffender: Der Verlierer ist, wer die meisten Karten besitzt.

3. Kartenpusten

Benötigt werden eine leere Glasflasche und ein Kartenspiel, was noch nicht so abgegriffen ist, dass die Karten aufeinander kleben.

Der gesamte Kartenbatzen wird oben auf einem Flaschenhals balanciert. Der erste Mitspieler beginnt vorsichtig Karte für Karte von oben herab wegzupusten, ohne seine Hände zu Hilfe zu nehmen.

Gewonnen hat derjenige, dem es gelingt, die letzte Karte (die wenigsten Karten) ausbalanciert liegen zu lassen. Im Umkehrschluss scheidet in dieser Spielrunde immer derjenige aus, bei dem (durch unvorsichtiges Pusten) der gesamte noch vorhandene Batzen herunter gepustet wird.

4. Wer bin ich?

Kreisum klebt der Spielleiter jedem Teilnehmer einen Zettel mit dem Namen einer (wohl allen bekannten) Berühmtheit auf die Stirn, sodass jeder nun lesen kann, wer der jeweils andere sein soll – nur man selbst steckt in einer Identitätskrise. Jetzt muss man reihum mit möglichst intelligenten Fragen herausfinden, wer man ist, z. B. „Bin ich eine noch lebende Persönlichkeit?“ – „Bin ich männlich?“ – „Kennt man mich aus dem Fernsehen?“

Die Gruppe versucht, eine Antwort abzustimmen. Man darf so lange weiter raten, bis man ein „Nein!“ kassiert. Dann ist der Nächste an der Reihe.

Wer seine Identität wieder gefunden hat, kann vom Spielleiter eine neue Identität auf die Stirn geklebt bekommen.

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5. Mörderspiel

Bis auf eine Notbeleuchtung ist es dunkel im Raum. Alle sitzen so um einen Tisch herum, dass jeder nach Möglichkeit jedem gleich gut in die Augen schauen kann. Der Spielleiter drapiert vor jeden Mitspieler ein brennendes Teelicht und verteilt Karten aus einem Skatblatt. Jeder behält für sich, welche Karte er bekommen hat. Wer den Pik-Buben hat, ist Mörder. Er tötet mittels Blicken ... besser gesagt mittels Augenzwinkern. Ein Angezwinkerter muss binnen drei Sekunden seine Kerze ausblasen. Wer noch nicht angezwinkert wurde, der darf bei Verdacht einen solchen äußern. Liegt er falsch, muss auch er sein Lebenslicht ausblasen.

6. Löffelspiel

Es liegt ein Löffel weniger als Mitspieler vorhanden sind in der Mitte des Kreises (ggf. auf dem Tisch). Der Spielleiter beginnt eine Geschichte zu erzählen, in der irgendwann sinnvoll eingebunden das Wort „Löffel“ fällt. In dem Moment müssen sich alle Mitspieler auf die vorhandenen Löffel stürzen und jeder einen greifen. Naturgemäß bleibt einer ohne Löffel. Der muss die Geschichte nun fortsetzen, bis seinerseits ein Löffel seine Erwähnung findet: „…da kam ein Hase angehoppelt. Er öffnete seine Kulleraugen und stellte seine Löffel auf …“

Gerne legt man auch falsche Fährten, wenn Sätze in der Geschichte vorkommen wie: „Er setzte sich vor seinen Teller Suppe und griff nach seinem Messer …“, und man kann einen zusätzlichen Anreiz schaffen, wenn das Wort „Löffel“ in einem anderen Wort vollständig enthalten ist: „Mein Opa sagte immer, wer sich die Suppe eingebrockt hat, muss sie auch auslöffeln.“

7. Grummeln

Alle Spieler sitzen sich gerecht verteilt an einem Tisch gegenüber und bilden zwei Mannschaften. Mannschaft 1 bekommt eine 1- oder 2-Euro-Münze, die unter dem Tisch von Hand zu Hand weitergegeben wird. Unter dem gemeinsamen Dauermurmeln „Grummelgrummelgrummelgrummel…“ wandert die Münze sozusagen ungesehen hin und her, bis der Linksaußen der gegnerischen Mannschaft laut „Stopp!“ ruft. Das darf frühestens nach 20 bis 30 Sekunden geschehen.

Jetzt müssen alle Mitglieder der Grummelmannschaft ohne Verzögerung ihre Hände auf den Tisch legen. Damit nicht genug. Der Linksaußen der gegnerischen Mannschaft darf auch noch fordern, in welcher Position die Hände auf den Tisch gelegt werden: A) „Hügel“ (Alle Hände müssen eine deutlich hohle Hand bilden), „Klatscher“ (Die Hände müssen flach auf den Tisch geklatscht werden), „Wand“ (beide Hände müssen mit dem Handrücken nach außen zusammengeschoben vor das Gesicht gehalten werden).

Die große Schwierigkeit liegt für den momentanen Besitzer der Münze darin, ebendiese so zwischen seine Finger zu klemmen, dass sie weder zu sehen ist, noch auf der Tischplatte klackt oder aus der Hand herausrutscht. Der Linksaußen der gegnerischen Mannschaft darf raten, wer die Münze in der Hand hält. Liegt er richtig, wechseln die Mannschaften mit dem Grummeln. Liegt er falsch, wird der Linksaußen zum Rechtsaußen und lässt den nächsten Spieler zur 2. Runde vorrücken. Verloren hat die Mannschaft, die einmal komplett durchgerückt ist.

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